Blenderによるアニメーション3DCG制作の概要

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アニメーションの概要

 
 
 
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アニメーションの基礎

アニメーション3DCG制作の具体的な手順の説明の前に、Blenderでのアニメーション製作の基礎的な部分について説明します。

 

複数のコマの連続

Blenderでのアニメーションは、一般的なアニメーションと同じく複数のコマを連続して映し出すことで動きを表現します。

閉じた手を広げるアニメーションであれば、1コマ目が閉じた手、2コマ目が少し開いた手、3コマ目がが完全に開いた手という具合です。

1コマ目 - 閉じた手 -
1コマ目 - 閉じた手 -


2コマ目 - 少し開いた手 -
2コマ目 - 少し開いた手 -


3コマ目 - 完全に開いた手 -
3コマ目 - 完全に開いた手 -

つまり、アニメーションさせるということは、あらかじめ用意しておいたオブジェクトにコマごとに動きをつけるという作業になります。

なお、コマのことをBlenderではフレームと呼び、1秒間のフレーム数は自由に設定することができます。

  
初期値では秒間24フレームに設定されています。
 

全てのフレームに動きをつける必要はない

Blenderにはフレームとフレームの間を補間する機能があります。 例えば、1フレーム目に閉じた手、5フレーム目に半分開いた手、10フレーム目に完全に開いた手を用意しておけば、2フレーム目から4フレーム目と6フレーム目から9フレーム目はBlenderが自動的に動きをつけてくれます

  
Blenderによる自動的な補間は、機械的な計算によって行われます。 そのため、長い連続フレームを補間させると動きが不自然になってしまうこともあります。
 

全てのデータ項目をアニメーションさせることができる

アニメーションさせることができるのは、『動き』だけではありません。 Blenderでは、全てのデータ項目をアニメーションさせることができます。 例えば、マテリアルの色やカメラの画角、ランプの明るさなどです。

  
ただし、オブジェクトの名称のようなレンダリング結果に影響がないデータ項目はアニメーションさせることはできません。
  
例えば、マテリアル設定を変えることで、色が変化するアニメーションを製作することができます。 もちろん、『動き』と同じようにBlenderがフレームとフレームの間を補間してくれますので、全てのフレームに対してマテリアル設定を行う必要はありません。
  
全てのデータ項目をアニメーションさせることができるようになったのは、Blender 2.5系からです。
 

動画としても1フレームごとの静止画としても出力可能

Blenderで製作したアニメーションは、動画としても、1フレームごとの静止画としても出力することができます。 また、動画・静止画とも様々な形式に対応しています。

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まとめ

Blenderでは、コマのことをフレームといい、あらかじめ用意しておいたオブジェクトにフレームごとに変化をつけることでアニメーションさせることができます。 なお、アニメーションさせることができるのは動きだけではなく、マテリアルの色やランプの明るさなどを変化させることでアニメーションさせることもできます。

変化をつけていないフレームは、Blenderが自動的に補間するため、全てのフレームに変化をつける必要はありません。

また、Blenderでは、製作したアニメーションは、動画としても1フレームごとの静止画としても出力することができます。

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