Blenderでのテクスチャの貼り付け - 2次元ペイント -

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2次元ペイント

 
 
 
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詳細にペイントする

2次元ペイントは、UV/Image Editorウィンドウ上でイメージに対して行うペイントです。 2次元ペイントは正確な模様を描くために実施します。

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2次元ペイント

イメージに2次元ペイントを行って詳細な模様を描きます。 "Wings"のイメージに2次元ペイントを行います。

  
"Head"と"Legs"のイメージはすでに黒色で塗られています。 そのためペイントは行いません。
  
前の記事ではWings用のテクスチャに3次元ペイントを実施しました。 同じテクスチャに対してここでもペイントするのは、より正確なペイントを行うためです。
  
3次元ペイントで大まかに描き、2次元ペイントで詳細を描きます。
 

レイヤの切り替え

現在、体を配置しているレイヤ01のみが選択状態になっており体のみが表示されています。 脚も表示するため、レイヤの選択状態を変更します

キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

体を配置しているレイヤ01と脚を配置しているレイヤ02を選択状態にします(ランプとカメラを表示する必要はありません)。 レイヤ操作ボタン(レイヤ操作ボタン)のレイヤ01のボタン(上段左端)を押します。 次に、キーボードのSHIFTキーを押しながらレイヤ02のボタンを押します。

  
レイヤ操作ボタン(レイヤ操作ボタン)が隠れて見えない場合は、3D Viewウィンドウのヘッダをマウスの中ボタン(マウスの中ボタン)でドラッグしてスクロールします。
  
または、キーボード上段の1(ひらがなの"ぬ"の刻印のあるキー)を押してレイヤ01を表示させることができます。 なお、SHIFT + 2のようにSHIFTを同時に押すことで追加選択を行うことができます。
 

Wings用のイメージ(Wings.jpg)の2次元ペイント

まずは、Wings用のイメージ(Wings.jpg)の2次元ペイントを行います。

てんとう虫の体を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

キーボードのテンキーの0(ゼロ)を押し、視点をカメラ位置に移動します。

1. てんとう虫の体を選択
1. てんとう虫の体を選択

上図のようにエディットモードになっていることを確認し、Propertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン(オブジェクトデータパネル切替ボタン)を押します。

続いて、UVマップを選択します。

2. Wings用のUVマップを選択
2. Wings用のUVマップを選択

上図のようにUV MapsパネルにあるUVマップの一覧から"Wings"という表示のUVマップ(UVマップ)を選択します

次に、イメージを選択します。

3. Wings用のイメージを選択
3. Wings用のイメージを選択

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのヘッダにあるイメージ選択リスト(イメージ選択リスト)の選択リスト(イメージ選択リスト)から"Wings"を選択します。

では、ペイントを行いましょう。 まずは、ペイントモードに切り替えます。

ペイントモードへの切り替えは、UV/Image Editorウィンドウのヘッダにある画像モード選択リスト(画像モード選択リスト)から選択します。 ただし、現在のレイアウトでは画面外に隠れていて見えないと思います

各ウィンドウのヘッダはマウスの中ボタン(マウスの中ボタン)でドラッグしてスクロールすることができますので、スクロールして表示してください。

4. 画像モード選択リストのPaintを選択
4. 画像モード選択リストのPaintを選択

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのヘッダにある画像モード選択リスト(画像モード選択リスト)のPaintを選択します。

ペイント方法は3次元ペイントと同じです。 マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)の押下でペイントすることができます。

  
ただし、キーボードのCTRLキーを押しながらのマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)の押下での2次色でのペイントは使用できません。 キーボードのXを押すことで、1次色と2次色が入れ替わりますのでその機能で代用してください。

なお、筆の設定(筆の色や太さなど)も、3次元ペイントと同じくツールシェルフのパネルで行います。 UV/Image Editorウィンドウ上で、キーボードのTを押してツールシェルフを表示し、Paintパネル ~ Paint Curveパネルで筆の設定を行います。

5. 赤地に黒の水玉模様をペイント
5. 赤地に黒の水玉模様をペイント

上図のように赤地に黒の水玉模様をペイントします。 なお、展開図の枠からはみ出た部分は無視されますので、枠からはみ出さないようにする必要はありません。

では、ペイントしたイメージをファイルへ保存しておきましょう。 UV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Save Image"を実行します(またはキーボー のALT + Sを押します。

また、ペイントを終えたのでビューモードに戻しましょう。 UV/Image Editorウィンドウの画像モード選択リスト(画像モード選択リスト)のViewを選択し、ビューモードに切り替えます。

6. 画像モード選択リストのVIewを選択
6. 画像モード選択リストのVIewを選択

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのヘッダにある画像モード選択リスト(画像モード選択リスト)のVIewを選択します。

 

Head用のイメージ(Head.jpg)の2次元ペイント

すでに説明したように、最初から黒く塗りつぶされているので何もする必要はありません。

 

Legs用のイメージ(Legs.jpg)の2次元ペイント

コイツも、最初から黒く塗りつぶされているので何もする必要はありません。

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他のソフトウェアでのペイントについて

今は使用しませんが、他のソフトウェアを使用したペイントについて説明しておきます。

Blenderは3DCGを開発するためのソフトウェアであり、2次元の画像を作成するための機能(ペイント機能)については、あまり高機能ではありません。 リアルなテクスチャを作成するには、GIMPなどの他のソフトウェアを利用してイメージをペイントする必要があります

なお、他のソフトウェアを使用してペイントを行うためには、イメージを外部ファイルとして保存する必要があります(今回のてんとう虫では外部ファイルとして保存しています)。

また、加えて、他のソフトウェアでも展開図が参照できるように展開図を画像として保存することも必要になります。

ここでは、てんとう虫の脚を例に、展開図を画像ファイルとして保存する方法を説明します。

エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

てんとう虫の脚を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

1. 展開図
1. 展開図

上図のようにUV/Image Editorウィンドウに展開図が表示されます。

  
展開図は、モードがエディットモードで、対応するメッシュの面が選択されている場合にのみ表示されます。

では、この展開図を画像としてファイルに保存しましょう。

2. プルダウンメニューからの保存
2. プルダウンメニューからの保存

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"UVs" -> "Export UV Layout"を実行します。

3. File Browserウィンドウ
3. File Browserウィンドウ

上図のようにFile Browserウィンドウが表示されますので、任意のディレクトリに移動し、ファイル名を適切な名前(好きな名前)に変更して、[Export UV Layout]ボタン([Export UV Layout]ボタン)を押します。 ファイルが保存され、File Browserウィンドウは自動的に閉じます。

出力されたファイルは展開図の枠が描かれた画像ファイルとなっており、GIMPなどのソフトウェアで開くことができます。

GIMPなどのレイヤ機能を持つ画像ソフトウェアで、テクスチャのイメージ(今回の例ではLegs.jpg)と展開図のイメージを重ねて表示することで、展開図を見ながらイメージのペイントを行うことができます。

なお、他のソフトウェアでイメージ(今回の例ではLegs.jpg)を編集しても、Blenderには自動的に反映されませんので、UV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Reload Image"を実行して再度イメージを読み込む必要があります。

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イメージのBlenderファイルへの組み込み

テクスチャ関連の最後の作業として、外部ファイルとして保存しているイメージ(Wings.jpg、Head.jpg、Legs.jpg)をBlenderファイルへ組み込みます。

なお、この作業はペイントが終了していることが前提です。 Blenderファイルへ組み込んでしまうと他のソフトウェアを使用したペイントができなくなるため、ペイントが終了した時点でなければ組み込みは行えません。

キーボードのテンキーの0(ゼロ)を押し、視点をカメラ位置に移動します。

 

Wings用のイメージ(Wings.jpg)の組み込み

まずは、Wings用のイメージ(Wings.jpg)のBlenderファイルへの組み込みを行います。

エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

てんとう虫の体を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。 続けて、キーボードのAを押して全解除した後、再度、キーボードのAを押して全選択を行います。

1. 全選択された体
1. 全選択された体

上図のようにエディットモードになっていることを確認し、Propertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン(オブジェクトデータパネル切替ボタン)を押します。

続いて、UVマップを選択します。

2. Wings用のUVマップを選択
2. Wings用のUVマップを選択

上図のようにUV MapsパネルにあるUVマップの一覧から"Wings"という表示のUVマップ(UVマップ)を選択します

次に、イメージを選択します。

3. Wings用のイメージを選択
3. Wings用のイメージを選択

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのヘッダにあるイメージ選択リスト(イメージ選択リスト)の選択リスト(イメージ選択リスト)から"Wings"を選択します。

では、選択したイメージをBlenderファイルに組み込みます。

4. イメージのパッキング
4. イメージのパッキング

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Pack Image"を実行します。

 

Head用のイメージ(Head.jpg)の組み込み

続いて、2つめのHead用のイメージ(Head.jpg)のBlenderファイルへの組み込みを行います。 まずは、UVマップを選択します。

5. Head用のUVマップを選択
5. Head用のUVマップを選択

上図のようにUV MapsパネルにあるUVマップの一覧から"Head"という表示のUVマップ(UVマップ)を選択します

次に、イメージを選択します。

6. Head用のイメージを選択
6. Head用のイメージを選択

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのヘッダにあるイメージ選択リスト(イメージ選択リスト)の選択リスト(イメージ選択リスト)から"Head"を選択します。

では、選択したイメージをBlenderファイルに組み込みます。

7. イメージのパッキング
7. イメージのパッキング

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Pack Image"を実行します。

 

Legs用のイメージ(Legs.jpg)の組み込み

続いて、3つめのLegs用のイメージ(Legs.jpg)のBlenderファイルへの組み込みを行います。

エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

てんとう虫の脚を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。 続けて、キーボードのAを押して全解除した後、再度、キーボードのAを押して全選択を行います。

なお、てんとう虫の脚のメッシュはUVマップもイメージも1つしか持っていません。 従って、UVマップを選択する作業もイメージを選択する作業も不要です。

8. イメージのパッキング
8. イメージのパッキング

上図のようにUV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Pack Image"を実行します。

 

不要なイメージファイルの削除

イメージがBlenderファイルへ組み込まれましたので、外部ファイルとして保存しているイメージ(Wings.jpg、Head.jpg、Legs.jpg)はもう必要ありません。 不要ですので、これらのファイルは削除しておきます

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ウィンドウを結合する

イメージやUVマップの展開図を操作するためのUV/Image Editorウィンドウはもう必要ありません。 UV/Image Editorウィンドウと3D Viewウィンドウを結合して、3D Viewウィンドウにします。

UV/Image Editorウィンドウと3D Viewウィンドウの境界にマウスカーソルを乗せると、マウスカーソルがドラッグカーソル(ドラッグカーソル)に変わります。 その状態で、マウスの右ボタン(マウスの右ボタン)を押すと、"Area Options"というタイトルのメニューが表示されますので、"Join Area"を選択します。

結合方向が表示されますので、マウスをUV/Image Editorウィンドウに動かします。 マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押すと、結合方向にウィンドウが結合されます。

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現状どうなっているのか

"Wings.jpg"に2次元ペイントを行いました。 これでテクスチャに関する作業は全て終了し、レンダリング時に模様が描画されるようになります。

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まとめ

2次元ペイントは正確に絵を描くために実施します。 また、展開図の枠を画像として保存することで、他のソフトウェア(GIMPなど)を利用してペイントを行うことができます。

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