アーマチュアによる変形するアニメーション(その2)

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アーマチュアによるアニメーション(その2)

 
 
 
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アーマチュアで動きをつける(その2)

前の記事の『アーマチュアによるアニメーション』からの続きです。 前の記事で実施していたボーンの追加の作業を引き続き行います

また、作成したアーマチュアの各ボーンに名称をつけます

 

アーマチュアの作成の続き

ボーンの追加の作業を続けましょう。 ただし、足のボーンはまだ追加しません。 足のボーンを追加する前に、既存のボーンの位置の調整を行います。

現在は正面図で作業をしていますので、アーマチュアの各ボーンは正しい位置に配置されているように見えます。 しかし、側面図や上面図で見てみると、ボーンの位置がクマのメッシュとはズレていることがわかります。

キーボードのテンキーの3を押し、視点を側面図(右側)に移動します。

30. 側面図(右側)から見たアーマチュア
30. 側面図(右側)から見たアーマチュア

上図のように手や脚のボーンがはみ出しています。

同じように上面図からも見てみましょう。 キーボードのテンキーの7を押して上面図の位置に視点を移動します。

31. 上面図から見たアーマチュア
31. 上面図から見たアーマチュア

上図のように手のボーンがはみ出しているのがわかります。

引き続きエディットモードのままで、各ボーンのズレを修正してください。 なお、左右対称になっているボーンは、片方を動かせばもう片方も連動して動きます。 そのため、両方を動かす必要はなく、片方だけ動かせば済みます

ボーンの位置を修正したら正面図、側面図(右側)、上面図で確認しましょう。

キーボードのテンキーの1を押して正面図の位置に視点を移動します。

32. 正面図から見たアーマチュア
32. 正面図から見たアーマチュア

上図のようにボーンがメッシュに収まっていることを確認します。

キーボードのテンキーの3を押して側面図(右側)の位置に視点を移動します。

33. 側面図(右側)から見たアーマチュア
33. 側面図(右側)から見たアーマチュア

上図のように手や脚のボーンがメッシュに収まっていることを確認します。

キーボードのテンキーの7を押して上面図の位置に視点を移動します。

34. 上面図から見たアーマチュア
34. 上面図から見たアーマチュア

上図のように手のボーンがメッシュに収まっていることを確認します。

では、最後のボーンである、足のボーンを追加します。 キーボードのテンキーの3を押し、視点を側面図(右側)に移動します。

35. 側面図(右側)から見たアーマチュア
35. 側面図(右側)から見たアーマチュア

上図のように側面図(右側)に視点を移動します。

続いて、押し出し元となるボーンの先端(チップ)を選択します。

36. 下腿のボーンの先端(チップ)を選択
36. 下腿のボーンの先端(チップ)を選択

上図のように下腿のボーンの先端(チップ)を選択します。 なお、左足側だけ選択すればよく、右足側を選択する必要はありません。

キーボードのEを押します。 新たなボーンが押し出され、移動可能な状態になります

37. 押し出し後の足のボーン
37. 押し出し後の足のボーン

上図のように新たなボーンの先端を足先の位置まで移動します。

これで、必要なボーンが揃いました

 

各ボーンの名称を変更する

作成したアーマチュアの各ボーンの名称を以下のように変更します。

部位 名称
腰のボーン Hip
背骨のボーン Spine_L(下)
Spine_M(中)
Spine_U(上)
頭のボーン Head
肩のボーン Shoulder_L(左側)
Shoulder_R(右側)
上腕のボーン UpperArm_L(左側)
UpperArm_R(右側)
前腕のボーン LowerArm_L(左側)
LowerArm_R(右側)
手のボーン Hand_L(左側)
Hand_R(右側)
尻のボーン Hip_L(左側)
Hip_R(右側)
大腿のボーン UpperLog_L(左側)
UpperLog_R(右側)
下腿のボーン LowerLog_L(左側)
LowerLog_R(右側)
足のボーン Foot_L(左側)
Foot_R(右側)

では、名称を変更しましょう。 まずは、キーボードのテンキーの1を押して正面図の位置に視点を移動します。

38. 正面図から見たアーマチュア
38. 正面図から見たアーマチュア

上図のように正面図に視点を移動します。

続いて、対象のボーンを選択します。

39. 腰のボーンを選択
39. 腰のボーンを選択

上図のようにエディットモードのままで、腰のボーンを選択します。

40. ボーンパネル切替ボタンを押す
40. ボーンパネル切替ボタンを押す

上図のようにエディットモードのまま、Propertiesウィンドウのボーンパネル切替ボタン(ボーンパネル切替ボタン)を押します。

41. ボーンパネル
41. ボーンパネル

上図のようにボーンパネルが表示されます。 ボーンの名称は、ボーン名称入力欄(ボーン名称入力欄)で入力します。

入力欄の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Hip"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。

42. 名称を変更する
42. 名称を変更する

上図のように名称を"Hip"に変更します。 これで、腰のボーンの名称の変更が終わりました。

同様の手順で全てのボーンの名称を変更してください

全てのボーンの名称を変更したら、正しく名称が変更されたかを確認しましょう。 3D Viewウィンドウ上にボーンの名称が表示されるよう設定を変更して確認します。

43. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す
43. オブジェクトデータパネル切替ボタンを押す

上図のようにアーマチュアを選択したまま、Propertiesウィンドウのオブジェクトデータパネル切替ボタン(オブジェクトデータパネル切替ボタン)を押します。

では、ボーンの名称が3D Viewウィンドウ上に表示されるよう設定を変更します。

44. ボーンの名称を表示する
44. ボーンの名称を表示する

上図のようにDisplayパネルにあるNamesチェックボックス(Namesチェックボックス)をオンにします。

45. ボーンの名称が表示される
45. ボーンの名称が表示される

上図のようにボーンの名称が表示されます。 ただし、文字が黒色で背景も暗い色のため見づらいと思います。

選択中のボーンの名称は白色で表示されますので、全てのボーンを選択して見やすくしましょう。

46. ボーンの名称が白色で表示される
46. ボーンの名称が白色で表示される

上図のように全てのボーンを選択することでボーンの名称が見やすくなります。

正しく名称が変更されていることを確認したら、ボーンの名称の表示を消しましょう。

47. ボーンの名称を非表示にする
47. ボーンの名称を非表示にする

上図のようにDisplayパネルにあるNamesチェックボックス(Namesチェックボックス)をオフにします。

これで、ボーンの名称の変更が終わりました

 

次の記事へ

では、そろそろ一区切りします。 作業の続きは次の記事を参照してください

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まとめ

ボーンは、名称をつけて管理しましょう。

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