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アーマチュアによるアニメーション(その2)

  

アニメーションをつける(続き)

前の記事の『アーマチュアによるアニメーション』からの続きです。 この記事では、作成したアーマチュアの各ボーンの名称を変更します。 また、アーマチュアのメッシュへの埋め込みも行います。

各ボーンの名称を変更する

作成したアーマチュアの各ボーンの名称を以下のように変更します。

部位 名称
腰のボーン Hip
背骨のボーン Spine_L(下)
Spine_M(中)
Spine_U(上)
頭のボーン Head
肩のボーン Shoulder_L(左側)
Shoulder_R(右側)
上腕のボーン UpperArm_L(左側)
UpperArm_R(右側)
前腕のボーン LowerArm_L(左側)
LowerArm_R(右側)
手のボーン Hand_L(左側)
Hand_R(右側)
尻のボーン Hip_L(左側)
Hip_R(右側)
大腿のボーン UpperLeg_L(左側)
UpperLeg_R(右側)
下腿のボーン LowerLeg_L(左側)
LowerLeg_R(右側)
足のボーン Foot_L(左側)
Foot_R(右側)

では、名称を変更しましょう。 まずは、キーボードのテンキーの1を押して正面図の位置に視点を移動します

1. 正面図から見たアーマチュア
1. 正面図から見たアーマチュア

上図のように正面図に視点を移動します。

続いて、対象のボーンを選択します。

2. 腰のボーンを選択
2. 腰のボーンを選択

上図のようにエディットモードのままで、腰のボーンを選択します。

次に、Propertiesのタブをボーンのプロパティを編集するためのタブに切り替えます。

3. Bone Propertiesタブをクリック
3. Bone Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのBone Propertiesタブをクリックします。

4. Bone Propertiesタブに切り替わる
4. Bone Propertiesタブに切り替わる

上図のようにBone Propertiesタブに切り替わり、選択中のボーンに関する情報が表示されます。 ボーンの名称は、名称入力欄で入力します

入力欄をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックして入力状態に切り替え、"Hip"と入力します。 入力を終えたらキーボードのEnterキーで確定します

5. 名称を変更する
5. 名称を変更する

上図のように名称を"Hip"に変更します。 これで、腰のボーンの名称の変更が終わりました。

同様の手順で全てのボーンの名称を変更してください。 全てのボーンの名称を変更したら、正しく名称が変更されたかを確認しましょう。

3D Viewport上にボーンの名称が表示されるよう設定を変更して確認します。 Propertiesのタブをオブジェクトデータのプロパティを編集するためのタブに切り替えます。

6. Object Data Propertiesタブをクリック
6. Object Data Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのObject Data Propertiesタブをクリックします。

では、ボーンの名称が3D Viewport上に表示されるよう設定を変更します。

7. Namesチェックボックスをオンにする
7. Namesチェックボックスをオンにする

上図のようにViewport DisplayパネルにあるNamesチェックボックスをオンにします

8. ボーンの名称が表示される
8. ボーンの名称が表示される

上図のように3D Viewport上にボーンの名称が表示されるようになりました。

正しく名称が変更されていることを確認したら、ボーンの名称の表示を消しましょう。

10. ボーンの名称を非表示にする
10. ボーンの名称を非表示にする

上図のようにViewport DisplayパネルにあるNamesチェックボックスをオフに戻します。 これで、ボーンの名称の変更と確認の作業が終わりました。

アーマチュアをメッシュに埋め込む

作成したアーマチュアをメッシュに埋め込みます。 正確に表現すれば、アーマチュアとクマの間にアーマチュア変形の親子関係を構築します

まずは、オブジェクトモードでクマを選択します。

  
親子関係の構築はオブジェクトモードでなければ実施できません。
1. オブジェクトモードでクマを選択する
1. オブジェクトモードでクマを選択する

上図のようにオブジェクトモードでクマを選択します。

続けて、アーマチュアを追加選択します

2. アーマチュアを追加選択する
2. アーマチュアを追加選択する

上図のようにアーマチュアを追加選択します。

クマのメッシュとアーマチュアが選択されていることを確認し、キーボードのCTRL + Pを押します

3. アーマチュア変形の親子関係を構築
3. アーマチュア変形の親子関係を構築

上図のように"Set Parent To"というタイトルのメニューが表示されますので、"Armature Deform" -> "With Automatic Weights"を実行します。

これで、クマのメッシュはアーマチュアに影響されて変形するようになりました。

  
"With Automatic Weights"は、ボーンに対するメッシュの頂点の重みづけを自動的に行うという意味です。 重みとは影響度のことであり、つまり、ボーンを曲げた時の各頂点への影響度を自動的に計算するという意味です。

次の記事へ

では、そろそろ一区切りします。 作業の続きは次の記事を参照してください

  
  

まとめ

ボーンは、名称を適切に変更して管理しましょう。

 
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