Blenderでのテクスチャの貼り付け - テクスチャとは何でどうやって貼り付けるのか -

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テクスチャとは

 
 

テクスチャとは

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テクスチャは、メッシュに貼り付けるための画像です。 2次元の画像をテクスチャとして3次元のメッシュに貼り付けることで、模様を表現することができます。 また、テクスチャは、模様を表現するだけではなく、凹凸を表現したり、明るさを変えたりするためにも使用することができます(テクスチャの画像の明るさに応じて表面に凹凸が付くなど)。

重要 テクスチャはメッシュに対して設定するものではなく、マテリアルに対して設定します。 WingsとHeadおよびLegs用のマテリアルの3つのマテリアルを作成しましたので、それらにテクスチャを割り当てます。
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Blenderでのテクスチャの貼り付け手順

実際にテクスチャの貼り付け作業を行う前に、まずは手順について説明します。 Blenderでは、テクスチャの貼り付けは以下のように実施します。

 

STEP 1. UVマップの作成

2次元の画像が3次元のメッシュに貼り付くということは、画像のどの位置がメッシュのどの位置に対応するかを決定する情報が必要になります

BlenderにはUVマップという、3次元のメッシュを2次元に展開するための情報があり、テクスチャを貼り付けるには、まずUVマップを作成する必要があります。

重要 オブジェクトやマテリアルと同じようにUVマップはUVマップとして存在し、また管理されます。
重要 UVの"U"はテクスチャの横座標、"V"は縦座標を表します。 つまり、UVはXYと同じ意味を表しています。
重要 XYではなくUVという名称になっているのは3次元の座標を表すXYZと区別をつけるためです。
重要 XYZは3次元の座標を表し、UVは2次元の座標を表します。
重要 "WXYZ"が3次元の座標を表すために使用されているため、その前の2文字"UV"から命名されているようです。
重要 余談ですが3DCGの計算には実は4次元ベクトル(X/Y/Z/W=1.0)が使われます。
STEP 1. UVマップの作成

上図は、UVマップ作成後の画面で、右のウィンドウが3D Viewウィンドウ、左のウィンドウがUV/Image Editorウィンドウです。 UV/Image Editorウィンドウ(左のウィンドウ)の枠が展開図です

作成直後のUVマップは、全ての面に同じ画像を貼り付けようとするため、展開図は面を1つだけしか持っていません

重要 UVマップの展開図の枠は、メッシュと同じように移動、回転、拡大縮小を行って調整することができます。
 

STEP 2. UV展開

UV展開と呼ばれる、メッシュを2次元に展開する機能を使って、メッシュから展開情報を作成します。 なお、作成した展開情報はUVマップに格納されます

重要 面を1つしか持っていない展開図でよい場合(レンガなど、全ての面を同じ模様で表現する場合)は、この作業は必要ありません(STEP 1で自動的に作成された1面しか持たない展開図でよいため)。
STEP 2. UV展開

上図は、メッシュのUV展開後の画面で、立方体のメッシュの6つの面が、展開図の6つの面に展開されています。 この展開図によって、2次元の画像であるテクスチャのどの部分が3次元の情報であるメッシュのどの部分に対応づけられるかがわかります。

 

STEP 3. イメージの作成

次に、テクスチャの模様の元絵となるイメージ(画像)を作成します。 イメージは物体に貼り付けるための2次元の画像です。

重要 オブジェクトやマテリアルと同じようにイメージはイメージとして存在し、また管理されます。
重要 イメージは、Blenderファイルに含めることも、別ファイルとして保存することもできます。 Blenderで全ての作業を行う場合は、最初からBlenderファイルに含めてよいですが、他のソフトウェア(GIMPなど)を使ってペイントする場合は、一時的に別ファイルとして保存し、ペイント終了後にBlenderファイルに含めるようにします。
STEP 3. イメージの作成とUVマップへの関連付け

上図は、イメージ作成直後の画面です。 UV/Image Editorウィンドウ(左のウィンドウ)にイメージが作成されています(イメージは作成時に黒で塗りつぶされるため真っ黒ですが)。

 

STEP 4. テクスチャの作成

STEP 1からSTEP 3で実施した作業は、メッシュを展開してイメージに結びつけるためのものですが、それだけではレンダリング結果にテクスチャは貼り付きません。 なぜなら、イメージはイメージとして存在しているだけで、マテリアルに結び付けられていないためです。

イメージをテクスチャとしてメッシュに貼り付けるには、イメージからテクスチャを作成し、作成したテクスチャをUVマップとマテリアルへ関連付けする必要があります

 

STEP 5. 3次元ペイント

3次元ペイントを実施し、イメージに模様となる絵を描きます。 3次元ペイントは、3D Viewウィンドウでメッシュに対して実施するペイントで、メッシュとイメージの大まかな位置関係をつかむために実施します。

重要 サイコロのような単純なメッシュでも、メッシュのどの面が展開図のどの枠に対応しているか予測することは非常に困難です。
STEP 4. 3次元ペイント

上図は、3次元ペイント作業中の画面です。 3D Viewウィンドウで3次元ペイントを行っています。

 

STEP 6. 2次元ペイント

2次元ペイントを実施し、イメージに模様となる絵を描きます。 2次元ペイントは正確に絵を描くために実施します。

STEP 5. 2次元ペイント

上図は、2次元ペイント作業中の画面です。 UV/Image Editorウィンドウで2次元ペイントを行っています。

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ウィンドウを分割する

現在の画面レイアウトでは、イメージやUVマップの展開図を操作するためのUV/Image Editorウィンドウを表示する場所がありません。 そこで、3D Viewウィンドウを左右に分割し、左側にUV/Image Editorを表示します。

1. 分割されたウィンドウ

上図のようにウィンドウを分割します。 さらに、左側のウィンドウのウィンドウタイプ選択リスト(ウィンドウタイプ選択リスト)をUV/Image Editorに切り替えます。

2. UV/Image Editorが表示されたウィンドウ

上図のようにUV/Image Editorウィンドウが表示されます。

重要 ウィンドウ操作についての詳細は、基礎知識 > ウィンドウの操作とカスタマイズを参照ください。
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どのようなテクスチャをどのように貼り付けるか

まず、てんとう虫にどのような画像のテクスチャを、どのように貼り付けるかを決定します。

貼り付け先マテリアル UVマップ名称 イメージ名称 イメージの内容 貼り付け方法
Wings Wings Wings 赤地に黒の水玉模様 模様として貼り付ける
Head Head Head 模様として貼り付ける
Legs Legs Legs 模様として貼り付ける

羽根(Wings)には赤地に黒の水玉模様を、頭部(Head)および脚(Legs)には黒の画像を模様として貼り付けます。

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まとめ

テクスチャはメッシュに対して設定するものではなく、マテリアルに対して設定します。

テクスチャの作成手順は、(1) UVマップの作成、(2) UV展開、(3) イメージの作成とUVマップへの関連付け、(4) テクスチャの作成とUVマップおよびマテリアルへの関連付け、(5) 3次元ペイント、(6) 2次元ペイントという流れなります。

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