Blenderでのテクスチャの貼り付け - テクスチャの作成とイメージへの関連付け -

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テクスチャの作成

 
 
 
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テクスチャとは

テクスチャはメッシュに貼り付けるための画像です。 2次元の情報であるイメージが、UVマップのUV展開情報を使用してテクスチャとなり、3次元のメッシュに貼り付けられます。

テクスチャはイメージから作成され、UVマップへも関連付けられます。 また、テクスチャはマテリアルを選択して作成するため、自動的にマテリアルとも関連付けされます

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テクスチャの作成とUVマップおよびイメージへの関連付け

"Wings"と"Head"および"Legs"のテクスチャを作成します。 モードは、オブジェクトモードでもエディットモードでも構いませんが、ここではオブジェクトモードで作業を行います

エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えてください。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

なお、テクスチャの作成後に、UVマップおよびイメージへの関連付けも行います。

 

Wings用のテクスチャの作成

まずは、Wings用のテクスチャを追加します。

1. マテリアルパネル切替ボタンを押す
1. マテリアルパネル切替ボタンを押す

上図のようにてんとう虫の体を選択し、Propertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

続いて、マテリアルを選択します。

2. Wingsマテリアルを選択
2. Wingsマテリアルを選択

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Wings"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

続いて、テクスチャ関連のパネルに切り替えます。

3. テクスチャパネル切替ボタンを押す
3. テクスチャパネル切替ボタンを押す

上図のようにPropertiesウィンドウのテクスチャパネル切替ボタン(テクスチャパネル切替ボタン)を押します。

テクスチャの操作部(初期状態)
テクスチャの操作部(初期状態)

テクスチャは、テクスチャの操作部(上図)で管理を行います。

現状、いくつかのボタン以外は表示されていませんが、これは、テクスチャが作成されていないためであり、正常な結果です。

では、Wings用のテクスチャを作成します。

4. テクスチャ追加ボタンを押す
4. テクスチャ追加ボタンを押す

上図のようにテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ追加ボタン(テクスチャ追加ボタン)を押します。

5. 追加されたテクスチャ
5. 追加されたテクスチャ

上図のようにテクスチャパネルに、様々な項目群が新たに表示されます

 
<< テクスチャの操作部の項目について >>
テクスチャの操作部
テクスチャの操作部

テクスチャの操作部(上図)には、様々な情報やボタンが表示されていますが、ここでは重要なものに注目して説明します。

テクスチャスロット
テクスチャスロット

まず、上部のテクスチャスロットの一覧にテクスチャスロット(テクスチャスロット)(上図)が1行追加されています。

テクスチャスロットというのは、その名の通りテクスチャを入れる差込口のようなものです。 テクスチャスロットにテクスチャをセットします。

  
テクスチャスロットに"Texture"という文字が描かれていますが、これはテクスチャスロットの名前ではなくテクスチャスロットにセットされているテクスチャの名前です。 テクスチャスロットには名称はありません
テクスチャ選択リスト
テクスチャ選択リスト

次に、テクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)の部分に注目してください。 項目が変化し、拡張されたテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)になっています。 なお、テクスチャ追加ボタン(テクスチャ追加ボタン)は、短く変化してプラス記号のみのボタン(テクスチャ追加ボタン)として残っています。

また、テクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ名称入力欄()に"Texture"と表示されていますが、これは"Texture"という名前のテクスチャが選択されていること表します。 つまり、選択中のテクスチャスロットに、この"Texture"テクスチャがセットされているということです。

  
テクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)は、テクスチャスロットにテクスチャを割り当てるために使用します。
 
<< 名称の変更 >>

続いて、テクスチャの名称を変更します。

6. 名称を変更する
6. 名称を変更する

上図のようにテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ名称入力欄()の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Wings"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。

 
<< UVマップへの関連付け >>

続いて、UVマップへの関連付けを行います。 Propertiesウィンドウを下へスクロールすると、Mappingパネルがあります。

そのMappingパネルにある、テクスチャ座標系選択リスト(Coordinates : テクスチャ座標系選択リスト)のUVを選択します。

7. テクスチャ座標系選択リストのUVを選択
7. テクスチャ座標系選択リストのUVを選択

上図のようにテクスチャ座標系選択リスト(Coordinates : テクスチャ座標系選択リスト)のUVを選択します。

UVを選択したことで、その下にUVマップ名称入力欄(Map : UVマップ名称入力欄)が追加されます。

8. UVマップへの関連付け
8. UVマップへの関連付け

上図のようにUVマップ名称入力欄(Map : UVマップ名称入力欄)の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Wings"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します(リスト選択することもできます)。

 
<< イメージの関連付け >>

次に、イメージ(Wings.jpg)をテクスチャの画像として使用するよう設定を行います。

9. テクスチャタイプ選択リストのImage or Movieを選択
9. テクスチャタイプ選択リストのImage or Movieを選択

上図のようにテクスチャ操作部にある、テクスチャタイプ選択リスト(Type : テクスチャタイプ選択リスト)のImage or Movieを選択します。

続いて、同じくPropertiesウィンドウにあるImageパネルのイメージ選択リスト(イメージ選択リスト)の選択リスト(イメージ選択リスト)から"Wings"を選択します。

10. Imagesパネル
10. Imagesパネル

上図のように選択リスト(イメージ選択リスト)から"Wings"を選択します。

11. Imagesパネル
11. Imagesパネル

上図のようにテクスチャタイプ選択リスト(Type : テクスチャタイプ選択リスト)がImage or Movieに、イメージ選択リスト(イメージ選択リスト)が"Wings"になっていることを確認します。

  
テクスチャタイプ選択リスト(テクスチャタイプ選択リスト)には様々な選択肢がありますが、Noneはイメージを使用しないことを、Image or Movieは自分で用意したイメージを使用することを、他の選択肢はBlenderに内蔵されているイメージや機能を使用することを意味します。
 

Head用のテクスチャの作成

続いて、2つめのテクスチャであるHead用のテクスチャを追加します。

12. マテリアルパネル切替ボタンを押す
12. マテリアルパネル切替ボタンを押す

上図のようにPropertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

続いて、マテリアルを選択します。

13. Headマテリアルを選択
13. Headマテリアルを選択

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Head"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

続いて、テクスチャ関連のパネルに切り替えます。

14. テクスチャパネル切替ボタンを押す
14. テクスチャパネル切替ボタンを押す

上図のようにPropertiesウィンドウのテクスチャパネル切替ボタン(テクスチャパネル切替ボタン)を押します。

では、Head用のテクスチャを作成します。

15. テクスチャ追加ボタンを押す
15. テクスチャ追加ボタンを押す

上図のようにテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ追加ボタン(テクスチャ追加ボタン)を押します。

16. 追加されたテクスチャ
16. 追加されたテクスチャ

上図のようにテクスチャが追加されます。

 
<< 名称の変更 >>

続いて、テクスチャの名称を変更します。

17. 名称を変更する
17. 名称を変更する

上図のようにテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ名称入力欄()の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Head"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。

 
<< UVマップへの関連付け >>

続いて、UVマップへの関連付けを行います。 Mappingパネルにある、テクスチャ座標系選択リスト(Coordinates : テクスチャ座標系選択リスト)のUVを選択します。

UVを選択したことで、その下にUVマップ名称入力欄(Map : UVマップ名称入力欄)が追加されますので、文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Head"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します(リスト選択することもできます)。

18. UVマップへの関連付け
18. UVマップへの関連付け

上図のようにテクスチャ座標系選択リスト(Coordinates : テクスチャ座標系選択リスト)がUVに、UVマップ名称入力欄(Map : UVマップ名称入力欄)が"Head"になっていることを確認します。

 
<< イメージの関連付け >>

次に、イメージ(Head.jpg)をテクスチャの画像として使用するよう設定を行います。 テクスチャ操作部にある、テクスチャタイプ選択リスト(テクスチャタイプ選択リスト)のImage or Movieを選択します。

続いて、Imageパネルにある、イメージ選択リスト(イメージ選択リスト)の選択リスト(イメージ選択リスト)から"Head"を選択します。

19. Imagesパネル
19. Imagesパネル

上図のようにテクスチャタイプ選択リスト(Type : テクスチャタイプ選択リスト)がImage or Movieに、イメージ選択リスト(イメージ選択リスト)が"Head"になっていることを確認します。

 

Legs用のテクスチャの作成

続いて、3つめのテクスチャであるLegs用のテクスチャを追加します。

なお、てんとう虫の脚のメッシュはマテリアルを1つしか持っていません。 従って、マテリアルを選択する作業は不要です。

20. てんとう虫の脚を選択
20. てんとう虫の脚を選択

上図のようにてんとう虫の脚を選択し、Propertiesウィンドウのテクスチャパネル切替ボタン(テクスチャパネル切替ボタン)を押します。

では、Legs用のテクスチャを作成します。

21. テクスチャ追加ボタンを押す
21. テクスチャ追加ボタンを押す

上図のようにテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ追加ボタン(テクスチャ追加ボタン)を押します。

22. 追加されたテクスチャ
22. 追加されたテクスチャ

上図のようにテクスチャが追加されます。

 
<< 名称の変更 >>

続いて、テクスチャの名称を変更します。

23. 名称を変更する
23. 名称を変更する

上図のようにテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ名称入力欄()の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Legs"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。

 
<< UVマップへの関連付け >>

続いて、UVマップへの関連付けを行います。 Mappingパネルにある、テクスチャ座標系選択リスト(Coordinates : テクスチャ座標系選択リスト)のUVを選択します。

UVを選択したことで、その下にUVマップ名称入力欄(Map : UVマップ名称入力欄)が追加されますので、文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Legs"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します(リスト選択することもできます)。

24. UVマップへの関連付け
24. UVマップへの関連付け

上図のようにテクスチャ座標系選択リスト(Coordinates : テクスチャ座標系選択リスト)がUVに、UVマップ名称入力欄(Map : UVマップ名称入力欄)が"Legs"になっていることを確認します。

 
<< イメージの関連付け >>

次に、イメージ(Legs.jpg)をテクスチャの画像として使用するよう設定を行います。 テクスチャ操作部にある、テクスチャタイプ選択リスト(テクスチャタイプ選択リスト)のImage or Movieを選択します。

続いて、Imageパネルにある、イメージ選択リスト(イメージ選択リスト)の選択リスト(イメージ選択リスト)から"Legs"を選択します。

25. Imagesパネル
25. Imagesパネル

上図のようにテクスチャタイプ選択リスト(Type : テクスチャタイプ選択リスト)がImage or Movieに、イメージ選択リスト(イメージ選択リスト)が"Legs"になっていることを確認します。

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現状どうなっているのか

"Wings"と"Head"および"Legs"の3つのテクスチャが正常に作成されました。 なお、テクスチャはマテリアルを選択して作成するため、この時点ですでにマテリアルと関連付けられています。

また、イメージへの関連付けも完了していますが、イメージはペイントしていないためレンダリングしても黒い模様で描かれるだけです。

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まとめ

テクスチャは、テクスチャの操作部にあるテクスチャ選択リスト(テクスチャ選択リスト)のテクスチャ追加ボタン(テクスチャ追加ボタン)を押して作成します。

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