Blenderでのマテリアルのメッシュへの割り当て

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マテリアルのメッシュへの割り当て

 
 
 
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マテリアルは面に割り当てられてこそ意味がある

質感を表現するためのマテリアルは、メッシュの面に割り当てられて初めて意味を持ちます。 メッシュの面と関連付けのないマテリアルに存在価値はありません。

今回は、"Wings"と"Head"および"Legs"のマテリアルを作成しましたので、それらをメッシュの面に割り当てます。

ただし、"Legs"のマテリアルについては何の作業も行いません。 "Legs"のマテリアルは、現時点ですでに、てんとう虫の脚の全ての面に割り当てられています。 よって、作業を行う必要がないのです。

  
前の記事で説明したように、メッシュに最初に割り当てられたマテリアルは、自動的に全ての面に割り当てられます。

そのため、実際に作業を行うのは"Wings"と"Head"のみとなります。

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マテリアルの面への割り当て状況の確認

羽根を構成する面に"Wings"を、頭部を構成する面に"Head"を割り当てなければなりません。 しかし、その前に、まずはそれぞれのマテリアルがどの面に割り当てられているかを確認します

これは、"Wings"が全ての面に割り当てられており、"Head"はどの面にも割り当てられていないということを確かめるためです。

エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

てんとう虫の体を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

面選択モードボタン(面選択モードボタン)で面選択モードに切り替えます(マテリアルは面の単位で割り当てますので、面選択の方が見やすいためです)。

なお、メッシュの面が選択されている場合はキーボードのAを押して選択を全解除します

1. 全解除されたメッシュ
1. 全解除されたメッシュ

上図のように面選択モードになっており、かつ、面が未選択であることを確認します。

 

Wings用のマテリアルの確認

まずは"Wings"マテリアルの面への割り当て状況を確認します。 マテリアルの面への割り当て状況の確認は、マテリアルの操作部で行います。

2. Wings用のマテリアルを選択
2. Wings用のマテリアルを選択

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Wings"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

次に、このマテリアルのメッシュへの割り当て状況を確認します。

3. [Select]ボタンを押下
3. [Select]ボタンを押下

上図のように[Select]ボタン([Select]ボタン)を押します。

4. 全選択されたメッシュ
4. 全選択されたメッシュ

上図のようにメッシュの面が全選択されます。 このように、[Select]ボタン([Select]ボタン)を押すと、マテリアルが割り当てられている面が選択状態になります。

なお、[Select]ボタン([Select]ボタン)を押す前から選択状態になっている面はそのまま選択状態が維持されます。 そのため、最初に選択の全解除を行いました。

メッシュの全ての面が選択されたことを確認したら、[Deselect]ボタン([Deselect]ボタン)を押します。

5. 全解除されたメッシュ
5. 全解除されたメッシュ

上図のようにメッシュの選択が全解除されます。 [Deselect]ボタン([Deselect]ボタン)は、[Select]ボタン([Select]ボタン)とは逆に、マテリアルが割り当てられている面の選択状態を解除します。

 

Head用のマテリアルの確認

続いて、"Head"マテリアルの面への割り当て状況を確認します。 マテリアルスロットの一覧から"Head"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

次に、[Select]ボタン([Select]ボタン)を押します。

6. 全解除のままのメッシュ
6. 全解除のままのメッシュ

上図のようにメッシュの面の選択は全解除のまま変化しません

これで、"Wings"が全ての面に割り当てられ、"Head"はどの面にも割り当てられていないことが確認できました。

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マテリアルの面への割り当ての変更

マテリアルの面への割り当て状況が確認できましたので、次に、マテリアルの面への割り当ての変更を行います。 羽根を構成する面に"Wings"のマテリアルを、頭部を構成する面に"Head"のマテリアルを割り当てます。

 

Wings用のマテリアルの面への割り当て

まずは、羽根を構成する面に"Wings"を割り当てます。

7. 羽根を構成する面が選択されたメッシュ
7. 羽根を構成する面が選択されたメッシュ

上図のように羽根を構成する面を選択します(底面は選択しません)。

  
羽根を構成する面を選択したことにより、1つめのマテリアルスロット("Wings")が選択さます。 これは、メッシュの面を選択するとその面に割り当てられたマテリアルが自動的に選択されるためです。

マテリアルの面への割り当ては、マテリアルの操作部で行います。

8. [Assign]ボタンを押下
8. [Assign]ボタンを押下

上図のように[Assign]ボタン([Assign]ボタン)を押します。

  
見た目には変化はありませんが、選択された面にマテリアルが割り当てられます。
 

Head用のマテリアルの面への割り当て

続いて、頭部を構成する面に"Head"を割り当てます。 現在、羽根を構成する面を選択していますので、これを反転して頭部を構成する面を選択します。

では、キーボードのCTRL + Iを押してください

9. 頭部を構成する面が選択されたメッシュ
9. 頭部を構成する面が選択されたメッシュ

上図のように選択が反転します

  
キーボードのCTRL + Iで選択状態を反転することができます。
10. Head用のマテリアルを選択
10. Head用のマテリアルを選択

上図のようにマテリアルスロットの一覧から"Head"という表示のマテリアルスロット(マテリアルスロット)を選択します。

続けて、選択中の面への割り当てを行います。

11. [Assign]ボタンを押下
11. [Assign]ボタンを押下

上図のように[Assign]ボタン([Assign]ボタン)を押します。

  
これまた見た目には変化はありません。
 

マテリアルの面への割り当て状況の再確認

前節と同じ手順で、羽根を構成する面に"Wings"が、頭部を構成する面に"Head"が割り当てられていることを確認します(手順の詳細は説明しません)。

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まとめ

[Select]ボタン([Select]ボタン)を押すと、マテリアルが割り当てられている面が選択状態になり、[Deselect]ボタン([Deselect]ボタン)を押すと選択が解除されます。

同じく、[Assign]ボタン([Assign]ボタン)を押すと選択中のマテリアルが選択中の面に割り当てられます。

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