シームで切れ目を入れてUV展開する

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シームで切れ目を入れてわかりやすくUV展開

 
 
 
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ちゃんとUV展開してみよう

簡単な3DCGの制作では、立方体を元に『てんとう虫』を制作しましたが、UV展開の処理についてはBlenderまかせでした。 その結果、3次元と2次元の対応が理解しづらいUV展開図になりました。

シームを用いたUV展開
シームを用いたUV展開

メッシュに切れ目を入れることで、UV展開をある程度コントロールすることができます。 ここでは、スザンヌを例に、切れ目を入れてUV展開をコントロールする手順を紹介します。

  
切れ目は『シーム』と呼ばれます。
 

スザンヌのUV展開例

スザンヌを例にしたUV展開の例を紹介します。

1. 未加工のスザンヌ
1. 未加工のスザンヌ

上図は未加工のスザンヌです。 まだ、何もしていません。

では、この状態でUV展開してみましょう。 キーボードのUを押し、表示されるUV Mappingメニューから"Unwrap"を実行します

2. UV展開図
2. UV展開図

上図のように何だかよくわからない状態になりました。 なお、目玉の展開図が離れているのは、メッシュ上でも目玉は独立して離れているからです。

では、シームを入れましょう。 まずは、シームを入れる辺を選択します。

どこにシームを入れるかですが、顔の場合は、前後で分けるか、後頭部に縦にシームを入れるのが一般的なようです

この例では、前後に分けましょう。

3. シームを入れる辺を選択する
3. シームを入れる辺を選択する

上図のように顔を前後に分けるように選択します。

ただし、完全に前後に分離されるようなシームは入れませんので、どこかで前後が繋がるように辺を選択します。

4. スザンヌの後頭部
4. スザンヌの後頭部

上図のように後頭部の下側は選択していません。 この部分にはシームが入らないようにするためです。

では、シームを入れましょう。 キーボードのCTRL + Eを押します。

5. Edgesメニュー
5. Edgesメニュー

上図のように"Edges"というタイトルのメニューが表示されますので、"Mark Seam"を実行します。

6. シームが入る
6. シームが入る

上図のように選択中の辺にシームが入ります。

辺を選択中だと、選択中を表す色と重なって見にくいので選択を解除しましょう。 キーボードのAを押して選択を解除します。

7. シーム
7. シーム

上図のように縫い目のような赤色の線で表示されているのがシームです。

では、再度UV展開してみましょう。 同じく、UV Mappingメニューから"Unwrap"を実行します

  
エディットモードで全ての辺を選択した状態で展開してください。
8. UV展開図
8. UV展開図

上図のようにわかりやすい展開図になりました。

ただし、傾いているのが気になりますので、真っ直ぐにしましょう。

9. 目玉以外を選択する
9. 目玉以外を選択する

上図のように目玉以外の部分を選択します。 操作方法は、メッシュオブジェクトのエディットモードでの頂点選択モードと同じです

  
今回の場合には、キーボードのLで連続選択するのがいいでしょう。 具体的な手順については、モデリング > 様々な選択機能 > 連続選択を参照してください。

選択したら回転させましょう。 キーボードのRを押して回転を開始します。 マウスで角度を調整し、真っ直ぐになったら、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

10. 回転後のUV展開図
10. 回転後のUV展開図

上図のように傾きを修正します。 ただし、傾きを修正したらイメージからはみ出してしまいました。 次は縮小が必要なようです。

キーボードのSを押して拡大縮小を開始します。 マウスで拡大縮小率を調整し、イメージ内に収まるようになったら、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

11. 縮小後のUV展開図
11. 縮小後のUV展開図

上図のようにイメージ内に収まるように修正します。

目玉も回転や移動して見やすくしましょう。 目玉は、やはり横に並んでい欲しいですから。

12. 修正後のUV展開図
12. 修正後のUV展開図

上図のように目玉らしい位置と角度に修正します。

  
移動の操作は、メッシュオブジェクトのエディットモードでの編集と同じくキーボードのGで行います。
 

シームが有効なUV展開方式

シームを入れてUV展開をコントロールする方法を解説しましたが、全てのUV展開方式がシームを考慮するわけではありません。 以下のようにUV展開方式によってシームを考慮するものと無視するものがあります。

UV展開方式 シームを考慮
Unwrap ○する
Smart UV Project ○する
Lightmap Pack ×しない
Follow Active Quads ○する
Cube Projection ×しない
Cylinder Projection ×しない
Sphere Projection ×しない
Project From View ×しない
Project From View(Bounds) ×しない
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まとめ

メッシュにシームを入れることで、UV展開をある程度コントロールすることができます。 3次元と2次元の対応をわかりやすくし、また、テクスチャのペイント作業を楽にするためにも重要な作業です。

また、UV展開図は、エディットモードでの編集と同じ操作方法で、移動・回転・拡大縮小することができます。

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