Blenderでのマテリアルの作成

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マテリアルの作成

 
 
 
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マテリアルの作成の前に

Blenderではメッシュに直接質感を設定するわけではなく、マテリアルを作成し、作成したマテリアルに質感を設定し、それをメッシュ(正確にはメッシュの面)に割り当てます。

なぜそのような仕様になっているかですが、複数のメッシュに同じ質感を設定する場面もあり得るからです。 同じ質感を複数のメッシュで共用することができるよう、Blenderではマテリアルはマテリアルとして作成し、作成したマテリアルをメッシュに割り当てるという仕様になっています

つまり、質感を設定するには最低でも1つのマテリアルが必要になるということです。

  
1個のメッシュに最大で16個のマテリアルを割り当てることができます。
  
Blenderではマテリアルを削除するホットキーやボタンはありません。 ファイルの保存時に、未使用のマテリアル(メッシュから割り当てられていないマテリアル)は、保存されないようになっているため明示的にマテリアル削除する必要がないためです。
 

ファイルを開き直す

ではここで、製作中の3DCGをファイルへ保存し、開き直してください。 キーボードのCTRL + Sでファイルへ保存し、保存したファイルをキーボードのCTRL + Oから読み込みます。

ファイルを開き直すのは、未使用のマテリアルをクリーニングするためです。 未使用のマテリアルは保存されないため、ファイルを開き直すことで、使われていないマテリアルを消すことができます

なお、消したいマテリアルというのは、最初に削除した立方体が使っていたマテリアルです。

 

マテリアルの設定方針を決定する

はじめに、てんとう虫にどのような質感を設定するかを決定します。

メッシュ 適用する面 質感 マテリアル名称
体のメッシュ 羽根を構成する面 赤(光沢あり) Wings
体のメッシュ 頭部を構成する面 黒(光沢なし) Head
脚のメッシュ 全ての面 黒(光沢なし) Legs

羽根は光沢のある赤で、マテリアルの名称は"Wings"とします。 頭部と脚は光沢のない黒で、マテリアルの名称はそれぞれ、"Head"、"Legs"とします。

  
最終的に、羽根には赤地に黒の水玉模様のテクスチャ画像を、頭部と脚には黒のテクスチャ画像を貼り付けます。 そのため、その時点で、羽根の赤、頭部と脚の黒という色は意味がなくなります。
 

てんとう虫の現在の状態

現在のてんとう虫の状態ですが、体のメッシュ、脚のメッシュともにマテリアルは割り当てられていません。 Blenderでは、新規ファイルにある自動的に作成された立方体にはマテリアルが割り当てられます(つまりマテリアルも1つ作成されているということです)。 しかし、利用者が作成したメッシュにはマテリアルは割り当てられません(マテリアルが作成されません)

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マテリアルの作成

羽根用の"Wings"のマテリアル、頭部用の"Head"のマテリアル、および脚用の"Legs"のマテリアルを作成します。 なお、マテリアルは作成を行うのみで設定はまだ行いません。 そのためマテリアルは初期設定の質感のままです。

 

Wings用のマテリアルの作成

まずは、Wings用のマテリアルを作成します。 てんとう虫の体を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

1. マテリアルパネル切替ボタンを押す
1. マテリアルパネル切替ボタンを押す

上図のようにエディットモードになっていることを確認し、Propertiesウィンドウのマテリアルパネル切替ボタン(マテリアルパネル切替ボタン)を押します。

マテリアルの操作部(初期状態)
マテリアルの操作部(初期状態)

マテリアルは、マテリアルの操作部(上図)で管理を行います。

現状、いくつかのボタン以外は表示されていませんが、これは、マテリアルが作成されていないためであり、正常な結果です。

では、最初のマテリアルを作成します。

2. マテリアル追加ボタン
2. マテリアル追加ボタン

上図のようにマテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)のマテリアル追加ボタン(マテリアル追加ボタン)を押します。

3. マテリアルの作成後
3. マテリアルの作成後

上図のようにマテリアルパネルに、様々な項目群が新たに表示されます

 
<< マテリアルの操作部の項目について >>
マテリアルの操作部
マテリアルの操作部

マテリアルの操作部(上図)には、様々な情報やボタンが表示されていますが、ここでは重要なものに注目して説明します。

マテリアルスロット
マテリアルスロット

まず、上部のマテリアルスロットの一覧にマテリアルスロット(マテリアルスロット)(上図)が1行追加されています。

マテリアルスロットというのは、その名の通りマテリアルを入れる差込口のようなものです。 マテリアルスロットにマテリアルをセットし、それをメッシュに割り当てます。

  
マテリアルスロットに"Material"という文字が描かれていますが、これはマテリアルスロットの名前ではなくマテリアルスロットにセットされているマテリアルの名前です。 マテリアルスロットには名称はありません
マテリアル選択リスト
マテリアル選択リスト

次に、マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)の部分に注目してください。 項目が変化し、拡張されたマテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)になっています。 なお、マテリアル追加ボタン(マテリアル追加ボタン)は、短く変化してプラス記号のみのボタン(マテリアル追加ボタン)として残っています。

では、ここで、マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)の選択リスト()を押してください。

4. マテリアルの一覧
4. マテリアルの一覧

上図のようにマテリアルの一覧が表示されます。 一覧に"Material"と表示されていることから"Material"という名前のマテリアルが追加されていることがわかります。 なお、この一覧には、データファイル内に存在する全てのマテリアルが表示されます。

マテリアル選択リスト
マテリアル選択リスト

また、マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)のマテリアル名称入力欄()に"Material"と表示されていますが、これは"Material"という名前のマテリアルが選択されていること表します。 つまり、選択中のマテリアルスロットに、この"Material"マテリアルがセットされているということです。

  
マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)は、マテリアルスロットにマテリアルを割り当てるために使用します。
 
<< 名称の変更 >>

マテリアルの名称を"Wings"に変更します。

マテリアル選択リスト
マテリアル選択リスト

マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)のマテリアル名称入力欄()の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Wings"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。

 
<< 現状どうなっているのか >>

マテリアルの割り当ては理解しづらいため、現在の状態を説明しておきます。

まず、"Wings"という名前のマテリアルが作成されました。 マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)の一覧に"Wings"が表示されていることから確認することができます。 なお、マテリアルは作成のみで設定の変更は行っていませんので、初期値の質感のままとなっています。

次に、マテリアルの割り当て状況ですが、"Wings"は選択中の体のメッシュの全ての面に割り当てられています。 これは、メッシュに最初に割り当てられたマテリアルは、自動的に全ての面に割り当てられてしまうためです

 

Head用のマテリアルの作成

続いて、2つめのマテリアルであるHead用のマテリアルを追加します。 ただし、マテリアルを追加する前に、マテリアルスロットを追加しなくてはなりません

  
オブジェクトでの最初のマテリアルスロットは自動的に作成されますが、2つめ以降は明示的に追加する必要があります。

では、マテリアルスロットの一覧の右にあるマテリアルスロット追加ボタン(マテリアルスロット追加ボタン)を押します。

5. マテリアルスロットの一覧
5. マテリアルスロットの一覧

上図のようにマテリアルスロットの一覧に2行目のマテリアルスロット(マテリアルスロット)が空の状態で追加されます。 また、マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)は未選択の状態になっています。

次に、マテリアルの追加を行います。 マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)のマテリアル追加ボタン(マテリアル追加ボタン)を押します。

6. マテリアルの作成後
6. マテリアルの作成後

上図のようにマテリアルスロットの表示が"Material"に、また、マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)も"Material"となっています。

 
<< 名称の変更 >>

マテリアルの名称を"Head"に変更します。 マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)のマテリアル名称入力欄()の文字の部分を押して入力状態に切り替え、"Head"と入力し、キーボードのEnterキーで確定します。

 
<< 現状どうなっているのか >>

マテリアルは"Wings"と"Head"の2つが作成されています。 マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)の選択リスト()を押すと表示される一覧に"Wings"と"Head"が表示されていることから確認することができます。 なお、どちらのマテリアルも作成のみで設定の変更は行っていませんので、初期値の質感のままとなっています。

次に、マテリアルの割り当て状況ですが、"Wings"、"Head"ともに選択中の体のメッシュに割り当てられています。 マテリアルスロットの一覧にマテリアルスロットが2行表示されていることから確認することができます。

ただし、"Wings"が全ての面に割り当てられており、"Head"はどの面にも割り当てられていません。 これは、メッシュに最初に割り当てられたマテリアルは、自動的に全ての面に割り当てられてしまうためです。 そのため、"Head"はメッシュには割り当てられていますが、面には割り当てられていないという状態になっています。

よって、マテリアルの割り当てを完了するには、羽根を構成する面には"Wings"が、頭部を構成する面には"Head"が割り当てられるよう変更が必要になります(後ほど実施します)。

 

Legs用のマテリアルの作成

続いて、3つめのマテリアルであるLegs用のマテリアルを追加します。

エディットモードからオブジェクトモードへ切り替えます。 キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のObject Mode(オブジェクトモード)を選択します)。

てんとう虫の脚を選択し、キーボードのTABキーを押します(または3D Viewウィンドウのモード選択リスト(モード選択リスト)のEdit Mode(エディットモード)を選択します)。

7. てんとう虫の脚を選択
7. てんとう虫の脚を選択

上図のようにエディットモードになっていることを確認し、マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)のマテリアル追加ボタン(マテリアル追加ボタン)を押します。

8. マテリアルの作成後
8. マテリアルの作成後

上図のようにマテリアルスロットの一覧に表示が"Material"のマテリアルスロット(マテリアルスロット)が1行追加されています。 また、マテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)も"Material"となっています。

  
Head用のマテリアルの作成の手順とは異なり、今回はマテリアルスロットを追加していません。 マテリアルスロットが空の場合には、自動的にマテリアルスロットが作成されるため省略しました。
 
<< 名称の変更 >>

マテリアルの名称を"Legs"に変更します。 ただし、今回はマテリアル選択リスト(マテリアル選択リスト)からではなく、マテリアルスロットから変更してみましょう。

マテリアルスロット(マテリアルスロット)の"Material"の行をダブルクリックすると入力状態に切り替わります。 キーボードから"Legs"と入力し、Enterキーで確定します。

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まとめ

Blenderではマテリアルはメッシュ(正確にはメッシュの面)に割り当てられるものとして管理されます。 つまり、メッシュが質感を左右する設定項目を持つわけではなく、マテリアルを作成し、作成したマテリアルに質感を設定し、それをメッシュに割り当てるという手順になります

なお、1個のメッシュに最大で16個のマテリアルを割り当てることができます。

また、Blenderではマテリアルを削除するホットキーやボタンはありません。 Blenderでは、ファイルの保存時に未使用のマテリアル(メッシュから割り当てられていないマテリアル)は、保存されない仕様になっています。

マテリアルは、マテリアルスロットにセットし、それをメッシュに割り当てます。 マテリアルスロットは、Propertiesウィンドウのマテリアルの操作部にあるマテリアルスロットの一覧の右のマテリアルスロット追加ボタン(マテリアルスロット追加ボタン)で追加することができます。

マテリアルは、Propertiesウィンドウのマテリアルの操作部にある、マテリアル追加ボタン(マテリアル追加ボタン)で作成され、同時にマテリアルスロットにセットされます。 マテリアルスロットが存在しない場合は、マテリアルスロットが自動作成されメッシュの全ての面に割り当てられます。

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